【媽寶】兒童雜誌閲悦安(2番外篇)—康軒學習雜誌學前版「貼貼畫畫STEAM遊戲書」分享(學齡前/幼兒園)

貼貼畫畫STEAM遊戲書」是康軒學習雜誌學前版每一期的固定附件之一。過去隨著教育潮流多次改版,成為現在的模樣。

STEAM是什麼?

STEAM是五個英文字的縮寫:Science科學、Technology科技、Engineer工程、Art藝術、Mathmatics數學

除了Art(藝術)之外,感覺上都是非常生硬的理組科目名詞,沒錯,因為原本的STEM教育,是美國為了要「提升國家競爭力」而推出的課程。之後擔心忽略的人文的關懷,因此加入了Art,而成為現在的STEAM。

「將這些學科結合在一起的教育,不再只是學習各自獨立發展的知識,而是能發展應用數理以及動手做、判斷與解決問題的相關技能,這是未來的世界與工作所需的競爭力。」(摘自親子天下「當紅教育關鍵字:STEM、STEAM,是什麼?怎麼教?」,2018)

無論是STEM或是STEAM教育,其課程都需要出版單位/老師們用心的規劃與設計,才能夠融合各領域知識,進而培養孩子更多適應未來的技能。

想想老師真厲害,無論是STEM還是STEAM還是2030雙語國家,不管什麼奇奇妙妙的政策,第一線的老師都只能咬牙拼了(攤手)。

也因此,近年臺灣教育現場多了很多實驗課程、創客/自造者課程(MAKER)、程式設計課程等,為學校教育注入新的活水。

希望在這一連串新課綱、課程革新的浪潮下,孩子能夠真的能夠學習應用所學,面對未來的嚴峻挑戰。

而對「幼兒」來說,STEAM教育可以做什麼呢?

「正如美國全國幼兒教育協會所強調的,父母可以提供孩子「足夠且深度的玩」的機會,透過對日常生活現象和事物的觀察、產生好奇、進而動手探索(explore),再因探索產生問題,引發深度的探究(inquiry),包括自發性的觀察、測量、記錄、表達等,為了解決真正的問題,幼兒會進一步想要設計工具或機關,於是這種對生活周遭科學與數學現象的探索與探究,就會加進工程和科技中動手操作及力學和運動學等,形成完整的STEM 探究歷程。」(摘自親子天下「周育如:幼兒STEM就在生活裡」,2018)

我覺得這篇文章說得太好了,與其家長擔心或糾結STEM或STEAM到底怎麼做,不如倒過來思考,我們可以和孩子一起做什麼來達成STEAM。

即便是「一起做麵包」這樣樸實無華的親子活動,一起使用量杯度量材料、水加麵粉變成麵團的過程、調整烤箱溫度讓麵包烤熟、裝飾麵包,甚至是切成幾等分,都是廣義科學、數學、科技、工程、藝術的展現。

網路上也有很多好玩的網站,讓孩子在遊戲中融入STEM/STEAM。像是Dr. Seuss的The CAT in the HAT Knows a Lot About That, 遊戲中Dr. Seuss和他的朋友Sally 和 Nick帶領孩子一起領略科學的樂趣,適合學齡前的孩子和家長一起玩。

或是Math Geek Mama網站,站主是一位資深數學老師媽媽,希望大家用更有趣、更有互動性、更有脈絡性的玩數學、學數學、練習數學,因此提供很多數學遊戲、活動與繪本介紹。

貼貼畫畫STEAM遊戲書介紹

之前的貼貼畫畫STEAM遊戲書主題是「世界地球村」(哎唷我自己取的),結合國際教育、多元文化教育,帶領孩子到不同國家,了解風俗民情與文化。

「火車ㄅㄨ ㄅㄨ ㄅㄨ 開到哪裡去?ㄅㄨ ㄅㄨ ㄅㄨ 開到西班牙~」

環遊世界的列車已經去過倫敦、美國、韓國、日本、澳洲、西班牙等地。不知道下一期要去哪裡?

打開封面,左上半頁是「楔子」,帶領親子走進故事的情境中。以上圖為例,這篇是美國人阿里的故事,我們一起搭著12小時的長途飛機,到美國瞧瞧阿里的生活吧!

左下半頁則是「探索世界 X 提升素養 X STEAM」。我很無聊的發現,每一期的說明都一樣?!到底這「國家」跟「素養」跟「STEAM」到底要如何結合?能夠提升什麼素養?每一期的重點與結合方式應該都不盡相同才是。可惜這裡沒有清楚的說明,頗為可惜。(太直白!)

每期STEAM貼貼畫畫遊戲書都會附上貼紙若干張,可以豪邁地把它撕下來方便黏貼。遊戲書是用騎馬釘固定的,貼紙頁撕下來不會破壞內頁裝訂!想當年,妞姐看到媽馬「狂暴的撕書」還有點傻眼呢。

貼紙頁上都有標明「配合第__頁使用」,孩子可以根據遊戲書故事說明跟頁數標示,來貼貼紙。

基本上,遊戲書裡的活動大多以上述的貼貼、畫畫為主。家長不需要準備太多其他素材或用具。

活動中,有些比較單純,像是幫人物貼上正確的傳統服飾、依據提示塗上正確的顏色;有些則是加入STEAM概念,需要較高層次的思考,像是找出較短的旅遊路線;有些則是讓孩子揮灑創意,像是裝飾聖誕樹、畫出美麗的極光等。所以可以使用的年齡層滿廣的。即便是大班的妞姐使用,也不至於覺得太幼稚,仍舊保有些挑戰性。

各頁中的「各國小知識」會深入淺出的提供重要知識點。例如上圖是介紹澳洲的「堡礁」是環繞陸地的珊瑚礁。

各頁中的「貼貼畫畫」則是說明如何完成這頁的任務,可能是貼貼紙或彩繪,必須要好好的讀懂說明,才不會做錯唷。例如上圖就是結合自然科學概念,讓孩子判斷光與影子的關係,貼上相對應的巨石貼紙。

遊戲書「內容」方面,每期都是根據各國特色,融入不同領域的知識、並分享其他文化的特色,再透過任務導向的紙上活動,培養孩子探索、思考與解決問題的能力。

以2020年6月「去澳洲貼近大自然」為例,說到澳洲,令人印象最深刻的當然是超級可愛萌的有袋類動物系列囉!書中一口氣介紹了袋鼠、袋熊、袋食蟻獸、袋鼠,不過沒有資訊爆棚,算是比較簡潔的介紹。

書中藉由介紹「卡塔丘塔」,加入「地理與地球科學」知識。沒想到這些看似錯落在地面上的巨岩居然是岩層的一部分。

而看完巨石「卡塔丘塔」,當然不能忘記澳洲雪梨最著名的地標「雪梨歌劇院」。原來雪梨歌劇院的外觀是將球體分割排列而成的概念。雖然設計概念是如此,我倒是覺得像船帆呢。

在2020年2月「去美國找阿里」中,透過不同膚色帶入美國大熔爐/Salad Bowl的概念;利用國旗的星星來介紹美國共有50個州。結合孩子的生活經驗,書中介紹了美國校車在Stop警示牌打開後,後方車輛都必須要停駛,以保障孩童的安全。在台灣我們下公車前都要東張西望東張西望東張西望,深怕下車那一剎那會衝出機車汽車腳踏車呀。

而美國的小費文化(tips)也與台灣的消費方式截然不同,到底小費給的多寡也是一門學問,查了一下一般是從10%起跳,不過根據消費項目、服務內容、對服務態度的肯定、對店家的肯定、個人口袋深度等,有時會多到20%以上。這裡融入數學概念,請孩子幫忙算一下服務生的小費總共是多少錢,並用鈔票貼紙貼在框框中。

在這裡我們也可以延伸介紹「鈔票」、「幣值」等概念。例如讓孩子比較台灣與美國的鈔票有什麼差別?而美國有「1元鈔票」,那台灣最低面額的鈔票是多少錢?美國的一元相當於台灣的多少錢?有很多可以討論的概念。

而說到美國,不能免俗的就是這尊會出現在各大災難電影的「自由女神像」。她是法國於1776年美國獨立戰爭期間,送給美國的一份大禮,幾百年來她高舉著象徵自由的火炬,代表著美國人民追求民主自由的崇高理想。

在2020年1月的「跟著小步家去日本玩」中,說到這位Ayumi妹子,您是否想到濱崎步了呢(時代的眼淚)。日本是大部分台灣人都相當熟悉的國家,書中介紹了坐飛機出國需準備機票及護照的概念;一下飛機,小步一家去吃了迴轉壽司,書中則介紹了握壽司的捏法;還介紹了日本和服及木屐;還有上圖的神社參拜步驟,真是相當實用呀,您學起來了嗎?

此外,還介紹了日本著名的「招財貓」、「達摩」。看來招財貓不管舉左手(生意好)還是舉右手(錢來也),都是祈求個好兆頭。而常常做成不倒翁形式的達摩大師,許願時只能點上左眼,願望實現後才能點上右眼喔。

而近期的遊戲書主題是「職業探索」,每個月介紹一個職業,深入介紹職業的工作內容、知識點、甘苦談等。

像這期介紹的是「托育人員」,看完之後,真的可以非常具體的瞭解她們的工作項目以及辛苦。

另一期介紹的是「壽司師傅」。我們可以用食材貼紙做手卷。

還學習了怎麼做醋飯!原來做醋飯還要加上砂糖呢。

使用感想

身為康軒學前版的老讀者,不得不說這遊戲書實在做的滿用心的。最近的「職業探索」主題很讚,之前的「世界地球村」主題也很讚,更之前一段時間是「各國童話」主題(也是我自己取的),即便是貼貼畫畫完了,還能夠當作故事繪本繼續閱讀,我也超超愛的!!!!印象最深刻的一本是「戴斗笠的地藏王菩薩」。

無論什麼主題,康軒都能將知識點融會貫通後放進遊戲書中,還融合了STEAM概念,兼顧趣味與知識性,連家長都一起長知識了。

身為知識性部落客(撥頭髮),認真去了解這最近很紅的STEAM到底是什麼,發現STEAM最終的目標不僅是讓孩子學習這些知識,而是去「整合運用並解決問題」。但坊間很多STEAM遊戲書好像都有點模糊了焦點,不是融入數學、融入工程就是STEAM耶(請不要叫我舉例哪本書呀)。就像程式教育的重點不僅是學習寫程式(ㄟ….寫程式也是重點啦),而是寫程式「想辦法」讓東西work起來吧。

雖說是「貼貼畫畫STEAM遊戲書」,如果您期待它能給您「滿坑滿谷的數學、科學、工程、藝術、科技」、「STEAM all the way~」,您可能會有些失望了。但我能夠感受到編者將STEAM概念融入故事情節中的深切用心。

學前版的目標讀者是2~6歲的學齡前兒童。還記得嗎?之前說到的:「足夠且深度的玩」——讓孩子先產生興趣、有探究的意願,進一步自發性的觀察、表達、測量…來解決問題,慢慢達到STEAM的成效。如果為了融入而融入,似乎就失去學習的趣味性了?

我們掌握了STEAM的概念後,不妨將遊戲書當作拋磚引玉的工具,以「探索各國文化/知識」作為引子,增進孩子進一步探索的興趣,以這樣的角度來使用這遊戲書,我想應該更能與它碰撞出更美的火花。

例如孩子對於「西班牙燉飯」產生興趣,我們可以與孩子一起搜尋燉飯的由來與製作方式,並與孩子一起做出一頓美好的西班牙式晚餐。

又或者孩子對於「倫敦眼」有興趣,它轉一圈要30分鐘,有32個座艙,每個座艙可以容納25人。我們可以一起討論這樣一次可以容納多少人?而妞姐全校有多少人?如果妞姐校外教學去倫敦眼,可以如何安排最妥當?

除了STEAM之外,我覺得遊戲書「職業探索」的主題也剛好帶入人文學習,打開孩子的眼界,看看社會上各行各業在工作崗位上做哪些事。大家手邊一定或多或少有相關的繪本、影音資源,這時就可以作為補充,有系統性的讓孩子在這個月更了解一個職業了。

對於之前的「環遊世界」主題,推薦「環遊世界探險趣DVD」(Mouk),改編法國人氣繪本大師-馬克‧布塔方的作品,馬克擅長將巧思藏在細節中,因此在繪本和動畫畫面的每個角落,都有許許多多的小故事在發生,精巧的畫面、繽紛的色彩、獨特的構圖與用色,都讓觀眾驚嘆連連,像是各國特色動物都成為各國當地的人們,真的非常有美感且精緻。

故事主角毛克和小夏騎著單車去拜訪住在世界各地的朋友,體驗當地的生活方式,欣賞美不勝收的自然景色,每次他們都會震驚於各地特殊的文化規矩和迥然不同的生活習慣。

在環遊世界的過程中,難免會遇到困難或危險,主角毛克跟小夏這兩個可愛的活寶總能努力化險為夷,(百般不願的?)勇於面對問題。總是讓觀賞故事的我們會心一笑,連我們大人都很喜歡喔,跟STEAM遊戲書的國家主題真是太搭了!

備註:

  1. 自造者(英語:Maker,又譯為「創客」)概念來源於英文Maker和Hacker兩詞的綜合釋義,它是指一群酷愛科技、熱衷實踐的人群,他們以分享技術、交流思想為樂,以自造者為主體的社區(Makerspace)則成了自造者文化的載體。(資料來源:創客 / wikipedia)
  2. 107課綱納入程式設計教育。台大電機系教授葉丙成則認為,程式設計是能讓孩子體驗自己思考、設計並實作的各種創作體驗中,「成本最低的方式,也是養成自學能力的好途徑。」國內許多在家自學的學生,也都將程式設計列為必學項目。(資料來源:程式設計入課綱,教育轉機或危機? / 親子天下)

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